O natáčení filmu Mravenčí polepšovna

14. 8. 2006 - 11:45 | Téma | red

O natáčení filmu Mravenčí polepšovna zdroj: tisková zpráva

"Kvůli výrobě Mravenčí polepšovny jsme jakoby zapomněli všechny naše předchozí zkušenosti a přišli úplně s něčím novým

"Kvůli výrobě Mravenčí polepšovny jsme jakoby zapomněli všechny naše předchozí zkušenosti a přišli úplně s něčím novým. Nepoužili jsme ani jednu z věcí, které jsme se naučili na Jimmym Neutronovi," říká Davis, tvůrce, který se sám naučil modelovat ve 3D a jeho první krátké filmy vznikly s použitím amatérského software. "V oblasti renderování, množství detailů a komplexnosti postav jsme opět chtěli zvednout laťku. To celý tým motivovalo, ale zároveň nás to po několik let značně ochromovalo. Nemohli jsme si dovolit rok času na pomalou přípravu, všechno se dělo naráz a velkou úlohu v tom hrála silná vůle, krev, pot, slzy a potřeba vejít se do časového a finančního limitu. Pokud jde o software a kódování, nejde ani tak o to, jaké pomůcky používáte, jako spíš o metodiku práce a jak jste schopni rozpoznat závažnost problému a následně ho řešit," dodává režisér. Paralelní rozvoj a výroba Mravenčí polepšovny trvala čtyři roky. "Není na tom nic překvapivého," říká Davis, "největším překvapením pro nás bylo, jakou míru nadšení jsme si během celého projektu udrželi. Často jsme ani nechodili spát, protože jsme věděli, že každá další hodina práce to vylepší. Jednoho dne jsme to dobrousili... a bylo to."

Michael Comet je ředitelem animační sekce rigging: "V celém filmu bylo víc než 150 postav a většina z nich byli mravenci. Každý mravenec má šest nohou, takže oproti lidským postavičkám máte čtyři navíc. Tím se vaše práce automaticky násobí." Cometův tým vytvořil programy, jež postavám daly účinnou podpůrnou strukturu. Animátoři pak každé z nich dali její vlastní charakteristiky: např. rychlost, s jakou se pohybuje rukama, prsty, obočím, tykadly a nohama, s přihlédnutím k zamýšlenému emocionálnímu a fyzickému dopadu na diváka. Šlo o proces ve stylu pokus-omyl, který občas po animátorech vyžadoval, aby zvýšili rychlost nebo zapracovali na výrazu, jenž se měl pohybovat v rozmezí "jemně příjemný" až po "komicky extrémní".

Výchozím bodem každé scény byla tzv. animatika (s nahranými dialogy souvisely statické obrázky, u nichž šlo měnit jejich posloupnost stejně jako u storyboardu), kterou si animátoři prošli tam i zpět a rozhodli se pro konkrétní postup. "Měli jsme tu takovou místnost se zrcadlem pro akční scény," říká Davis. "Animátoři ji často používali pro nácvik akčních sekvencí, nebo si šli vyzkoušet zda jejich interakce mají to správné načasování. Všechno si natočili a daná nahrávka sloužila jako vodítko pro konkrétní záběry a scény."

V oddělení designu se celý kreativní tým zabýval tím, co s humorem nazývali "krocení trávy". Ve filmu se většina akce odehrává na ploše travnatého záhonu, která má v daném mravenčím měřítku rozměry hodné plání Nebrasky. Plocha trávy byla obrovská, stejně tak kameny, listí a to už vůbec nemluvíme o občasném sádrovém trpaslíkovi. Pohyb, výška, rotace či gravitační parametry byly u každého z nich animovány individuálně. Odborníci z Oddělení modelů, textur a stínování pak tato prostředí rozpracovali a dali každé rekvizitě - jako je například lednička či telefon z Nickleovic kuchyně - správnou barvu, texturu a stínování, což jim umožnilo, aby předměty odrážely světlo tak, jak by se to dělo v reálných kulisách.

V Oddělení dokončovacích prací, kterému se s humorem říká Oddělení oblečení a vlasů, "se s každým detailem, byť by to byl jen záhyb na košili, zachází jako s tím nejvážnějším problémem. Tyhle věci totiž mohou dokonale zhatit celou vaši předchozí práci, nejsou-li renderovány realisticky, vážou na sebe příliš mnoho neblahé pozornosti." Davis dále osvětluje: "V Mravenčí polepšovně hrají velkou úlohu mraky, voda, bubliny a prach. Deratizátor Stan navíc v jednom kuse kouří, což způsobuje spoustu dýmu." Například celá sekvence, kdy se Lucas dostane do žaludku obrovské žáby, se zpracovávala celé tři měsíce, neboť v ní sehrálo úlohu víření tekutin, pukání bublin či kapání. Obyčejně se soudí, že detaily, jako například malé obláčky prachu, které se vznesou vzhůru poté, co Lucas šlápl do smetí, jsou co do animace jednoduché. Opak je však pravdou."

NEJNOVĚJŠÍ ČLÁNKY

Vin Diesel versus roboti: akční hrdina se pustí do zfilmování jedné hračky

Vin Diesel versus roboti: akční hrdina se pustí do zfilmování jedné hračky

20. 4. 2021 | Novinky | Adam Homola

Vin Diesel si zahraje a rovnou bude i produkovat hranou verzi stolní hry Rock 'Em Sock 'Em Robots.
Seznamte se s novým hrdinou Marvelu, kung-fu mistrem Shang-Chi

Seznamte se s novým hrdinou Marvelu, kung-fu mistrem Shang-Chi

19. 4. 2021 | Trailery | Adam Homola

Koronavirus posunul plány všech velkých filmových studií, Marvel nevyjímaje. Velký odklad se týká i Shang-Chi, který dorazí v září a teď se představuje prvním teaserem.
Madds Mikkelsen si zahraje v Indiana Jones 5

Madds Mikkelsen si zahraje v Indiana Jones 5

19. 4. 2021 | Novinky | Adam Homola

Casting nového Indyho pokračuje a po oblíbené a nesmírně talentované Phoebe Waller-Bridge se k filmu přidává další skvělé jméno.
Liam Neeson si zahraje zabijáka trpícího ztrátou paměti

Liam Neeson si zahraje zabijáka trpícího ztrátou paměti

16. 4. 2021 | Novinky | Adam Homola

Liam Neeson se akčních thrillerů nevzdává, ostatně proč taky. Je to žánr, ve kterém se na stará kolena našel.